quinta-feira, 29 de outubro de 2009

Residente evil 5

Infelizmente o computador não é lá muito esperto e coloca Sheva como uma verdadeira cria do Rambo. Ela não hesita em gastar balas, granadas e spray de primeiros socorros ao menor sinal de perigo, o que pode comprometer seu estoque para momentos mais críticos, como os combates contra os chefes. É necessária cautela ao utilizar o novo sistema de inventário em tempo real e dar a ela somente o essencial para uma cobertura efetiva, sob o risco de desperdiçar itens valiosos em confrontos banais.

Talvez por isso o jogo seja tão viciante em multiplayer, com dois amigos controlando os protagonistas. Embora não seja um processo muito intuitivo offline - é necessário que o segundo jogador pressione start durante uma partida em andamento para poder entrar, já que a opção não aparece no menu inicial - é bastante compensador. Dá para estranhar um pouco a divisão da tela, que fica preta e mostra duas telas um pouco distantes uma da outra, similares ao efeito PIP (Picture in Picture) de televisores. Mas ao se acostumar com o efeito, com certeza tudo fica mais interessante, ágil e entrosado. O mesmo esquema pode ser repetido online, o que se mostrou igualmente interessante.

Flexionando os músculos



Chefão em ação


A apresentação de "Resident Evil 5" também segue a tradição da série ao entregar visuais sensacionais e um forte clima cinematográfico, que aproveitam bem os músculos dos consoles. Trechos não-interativos conseguem bombear vida ao enredo, enquanto gráficos espetaculares chamam a atenção em todos os cantos, com texturas de alta qualidade e ótimos efeitos de luz e partículas. Há uma grande riqueza de locais - desde minas, tribos, manguezais, portos e ambientes industriais - e também de inimigos, que surpreendem pela vivacidade e caracterização.

O áudio também é bastante complexo, aproveitando-se de vários canais para bombardear os ouvidos do jogador com informações por todos os cantos, causando um envolvimento digno de filmes como "Falcão Negro em Perigo" - para citar uma das várias semelhanças. Só mesmo a dublagem deixa um pouco a desejar, ainda mantendo um certo ar de canastrice dos primeiros exemplares, com várias frases feitas e reações pouco convincentes.

Há ainda vários elementos extras a serem habilitados, como o tradicional minigame "Mercenaries", além de roupas extras e outros segredos revelados com o término do jogo, que induzem o jogador a encarar tudo novamente sem pestanejar.

Tradições intocadas

Além das mudanças de mecânica trazidas pelo esquema de parceria, há uma tentativa de aproximar mais o jogo da ação com várias situações de combate contra múltiplos inimigos, se focando menos na resolução daqueles problemas inverossímeis do passado - como encontrar partes de estátuas que abrem passagens secretas nos lugares menos prováveis - ainda que alguns trechos similares ainda estejam presentes.



Revelação surpreendente


Infelizmente ela é pouco eficiente, se baseando somente em esquemas de controles novos (opcionais) que se assemelham ao de jogos como "Gears of War", além do próprio posicionamento da câmera, que limita a visão à direita do jogador ao se posicionar sobre o ombro do herói. O problema é que, além ter a visão do lado esquerdo comprometida, você tem o reflexo natural de controlar Chris (ou Sheva) como Marcus Fenix, quando eles não possuem a mesma agilidade do herói futurista da Epic. Há ainda resquícios do tal "controle de tanque", aquele que obrigava obrigando o personagem ter que girar em torno do próprio eixo para mudar de direção e ter que parar para atirar.

É algo que não deve incomodar os veteranos da série, mas pode irritar aqueles acostumados com toda a agilidade e rapidez dos jogos de tiros modernos. De qualquer forma parece ter sido uma atitude planejada da Capcom - como foi confirmado em entrevistas pelo produtor Jun Takeuchi - para travar um pouco o personagem e criar tensão de forma artificial. Como não há muitos momentos de real suspense na trama e a preocupação em estocar munição foi bastante reduzida, o sufoco agora reside na limitação dos personagens em reagir aos constantes ataques inimigos, que vem de todos os lados. É uma aposta um pouco preguiçosa, há de se admitir, mas que acaba funcionando como planejado - há muitos momentos de sufoco quando se você se vê incapaz de se proteger e reagir das agressões rapidamente.

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