Talvez por isso o jogo seja tão viciante em multiplayer, com dois amigos controlando os protagonistas. Embora não seja um processo muito intuitivo offline - é necessário que o segundo jogador pressione start durante uma partida em andamento para poder entrar, já que a opção não aparece no menu inicial - é bastante compensador. Dá para estranhar um pouco a divisão da tela, que fica preta e mostra duas telas um pouco distantes uma da outra, similares ao efeito PIP (Picture in Picture) de televisores. Mas ao se acostumar com o efeito, com certeza tudo fica mais interessante, ágil e entrosado. O mesmo esquema pode ser repetido online, o que se mostrou igualmente interessante.
Flexionando os músculos
| Chefão em ação |
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O áudio também é bastante complexo, aproveitando-se de vários canais para bombardear os ouvidos do jogador com informações por todos os cantos, causando um envolvimento digno de filmes como "Falcão Negro em Perigo" - para citar uma das várias semelhanças. Só mesmo a dublagem deixa um pouco a desejar, ainda mantendo um certo ar de canastrice dos primeiros exemplares, com várias frases feitas e reações pouco convincentes.
Há ainda vários elementos extras a serem habilitados, como o tradicional minigame "Mercenaries", além de roupas extras e outros segredos revelados com o término do jogo, que induzem o jogador a encarar tudo novamente sem pestanejar.
Tradições intocadas
Além das mudanças de mecânica trazidas pelo esquema de parceria, há uma tentativa de aproximar mais o jogo da ação com várias situações de combate contra múltiplos inimigos, se focando menos na resolução daqueles problemas inverossímeis do passado - como encontrar partes de estátuas que abrem passagens secretas nos lugares menos prováveis - ainda que alguns trechos similares ainda estejam presentes.
| Revelação surpreendente |
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É algo que não deve incomodar os veteranos da série, mas pode irritar aqueles acostumados com toda a agilidade e rapidez dos jogos de tiros modernos. De qualquer forma parece ter sido uma atitude planejada da Capcom - como foi confirmado em entrevistas pelo produtor Jun Takeuchi - para travar um pouco o personagem e criar tensão de forma artificial. Como não há muitos momentos de real suspense na trama e a preocupação em estocar munição foi bastante reduzida, o sufoco agora reside na limitação dos personagens em reagir aos constantes ataques inimigos, que vem de todos os lados. É uma aposta um pouco preguiçosa, há de se admitir, mas que acaba funcionando como planejado - há muitos momentos de sufoco quando se você se vê incapaz de se proteger e reagir das agressões rapidamente.
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